Index / Standard / Vad händer efter en Indie Game misslyckas på Steam

Share This Post

Standard

Vad händer efter en Indie Game misslyckas på Steam

Brigador tog fem år att skapa. Det är en mech spel med en stor retro-chic look, en enastående soundtrack, och helt desctructible allt. Utvecklarna skämt kallar det en "Kool-Aid Man simulator." På Steam, den har en 94 procent positiva betyg. Trot

Advertisement

Vad händer efter en Indie Game misslyckas på Steam

Brigador tog fem år att skapa. Det är en mech spel med en stor retro-chic look, en enastående soundtrack, och helt desctructible allt. Utvecklarna skämt kallar det en "Kool-Aid Man simulator." På Steam, den har en 94 procent positiva betyg. Trots allt detta floppade den.

I kölvattnet av en liten handfull betyg och dystra försäljning, spelets huvudutvecklare, Hugh Monahan, beskrev sin lagets prövningar och vedermödor i en lång Imgur post. Det var titeln, "Happy tårta dag, 5 års spel dev kommer att döda dig." Cheery!

I den beklagade han stressen att skapa ett spel medan möjlighet i ett litet hus med hela sitt team, att kampen få insyn trots en stor (för en indie) marknadsföring push, och gjorde notera hans egen fysiska och mentala nedgång. "Stressen av denna situation 5 år på, plus frakt spelet har minskat mig från en kille som boxades i skolan för att en 30 lb tyngre idiot som var tvungen att träffa en läkare för vad jag upptäckte var panikattacker", skrev Monahan. "Även efter blodvärden görs, var läkaren förbryllad av hur låg min D-vitaminnivåer var tills jag förklarade för honom att jag bokstavligen aldrig gå utanför längre. Han frågade också om jag hade ett stressigt jobb, så jag skrattade. "

Inlägget samlat en hel del uppmärksamhet både positiva och negativa. Vissa människor commiserated. Andra ropade Brigador laget för att lansera sitt spel precis innan E3, utse framgångsrika indies "Special" utan att ge dem kredit för det arbete och lycka som fick dem där, och göra några okloka beslut utveckling.

Nu när dammet har lagt sig, beslutade jag att checka in på Hugh och hans bror Jack att se där saker är på och hur de ska plocka upp bitarna efter deras indie Titanic sjönk.

Kotaku: Gå in allt detta, vad väntade du? Hur mycket hade du beredd? Vad var din ekonomiska situation ut? Hur väntade du spelet att göra?

Hugh Monahan: Ursprungligen var det bara tre av oss. Min bror faktiskt inte ingå utveckling fram till slutet av 2012. När vi började var jag ganska mycket nyutexaminerade, var jag ungefär ett år ut från college. Jag jobbade som lärarvikarie och gör frilans illustrationer. Det var i princip de två killarna, två programmerare hade pengar sparas upp från praktik på företag som Mythic.

För mig personligen, i början var jag kunna försörja mig med deltidsarbete eller frilans. Sedan i princip fick vi bara vår familj för att ge oss den kudde som vi behövde. Om du inte har en fallskärm, som helt förändrar hur du kan använda. Grundregeln för oss som ett lag var att om vi ska göra detta, kommer vi att göra det vårt sätt och vi kommer att göra ett spel. Vi ville inte göra den här typen av liknande, tillbringa en del tid att arbeta på uppdrag spel för andra studior, och sedan tjäna upp pengar när vi kunde, och sedan tillbringa det på autogiro cykler för vårt spel. Jag försöker inte att smutskasta det. Det är ett mycket förnuftigt sätt att hantera saker, och det är hur jag känner en hel del studios kan balansera sitt rörelsekapital.

För oss var tanken om jag kommer att göra spel, jag vill göra mitt spel. Vi kände så. Om vi ​​skulle göra det, var det som, OK, vi skulle satsa gården. Vi kommer att göra det vårt sätt, och då är det antingen fungerar eller inte. Om den inte gör det, kommer vi att gå skilda vägar och vi ska räkna något annat ut. En av de Boons bodde i Illinois, där levnadskostnaderna är mycket låg. Tillsätt sedan till att vi lever tillsammans och vända vårt vardagsrum i ett kontor, var vår brinnhastigheten synnerligen låg.

Som tillät oss att arbeta för en lång bas, särskilt när vi var bara en del tid på första, utan att egentligen blödningen pengar. Då min bror Jack, med honom, han hade en massa pengar att han hade lyckats spara upp från sitt frilansarbete och från hans tidigare spelningar. Han tog i stort sett sig helt från ekvationen, andra än ekonomiskt åtminstone.

Vi hade i princip lika stor av en reserv som vi kunde hantera och vi minimerat att brinnhastigheten. Då var det, jag ska vara ärlig, det fanns tider då det var riktigt, riktigt skit. När du har tre snubbar i en lägenhet i flera år i taget dra dagar 12 timmar eller längre, det är tufft. Det är inte kul som socialt nätverk hacker hus, som "Whoa man, låt oss få berusade och program." Vi hade lite kul gånger, men det var mycket mer bara näsan till slipsten, som vi måste få detta gjort. När vi behövde för att dra nytta av det, min familj var lyckligtvis finns.

Brigador aldrig skulle ha gjorts om vi inte kunde ägna full tid till det. Eller snarare, skulle det ha varit en mycket, mycket tinier sak.

Kotaku: Du har gjort en Imgur inlägg som fått en hel del dragkraft om kamp du hamnade inför samtidigt skapa och släppa Brigador. Varför bestämde ni er för att göra denna tjänst? Var det en stundens hetta sak, eller var det ett beräknat försök att få lite publicitet?

Hugh Monahan: Det var lite av allt. Ni på webbplatsen omfattas tidigare, i februari, skrev jag en Steam inlägg om spelets pris, och att man fick en hel del dragkraft. Det var i grund och botten en andra tidig tillgång lansering för oss. Det var då jag insåg att för oss, åtminstone för Brigador som spel, sikten var bara en av de största flaskhalsarna. Jag visste att det fanns en chans att sorts nå ut till människor genom att skriva något liknande.

Detta har i princip varit min första riktiga projekt. Jag gjorde något slags hobbynivå spel dev för en halv före start Stellar Jockeys ungefär ett år och. Kombinationen av detta är ett första projekt samt vara baserade i Champaign, Illinois, den vilja är det men det är inte riktigt något annat indies. De närmaste platserna skulle vara Chicago och St Louis.

När vi hade börjat tillbaka i 2011, inte ens dessa samhällen var nästan lika aktiva som de är nu. Under en lång tid var vi i stort sett utvecklas nästan helt isolerat. Det var bara svårt att få denna typ av information. Det var samma typ av sak med priset inlägg som jag skrev. Det var en kombination av, antar jag, att ventilera en del av denna frustration. Vi hade kämpat så länge för att försöka få den här saken där ute, och vi tror att vi har något bra, men det har inte varit en motsvarande reaktion på det, men också att hjälpa andra utvecklare egentligen bara att kanske kunna att se isberg på avstånd så att det är något som du kanske kan förbereda lite mer för.

Speciellt med lanseringen var vi alla under mycket stress bara få spelet ut. Vad jag trodde var att förmodligen den första veckan och en halv efter lanseringen var lika svårt som att stora tid. Jag gjorde 16 timmar om dagen för ett bra par veckor före själva lanseringen själv.

Problemet med att gå ut efter lanseringen, hade jag ingenting kvar i tanken att göra en hel del av detta marknadsföring och support och följa upp med människor som är minst lika viktigt, om inte mer, än lanseringen själv.

Jack Monahan: Vi arbetade verkligen hårt och i själva verket gjorde vi ett samtal där. Vi sa, du vet, vi måste se till att detta spel är faktiskt riktigt i form att starta innan det kom till pressen. Det innebar att vi missade vår press fönster. Du behöver inte veta hur viktigt det är att du har denna ström leds din alldeles som en journalist. Du förväntas skriva om saker och det bara fortsätter att komma. Det är bara alltid mer spel.

För oss, ja, en hel del av detta slag att förstå inlägget är, hade vi inte den bästa startfönstret, men vi var bara på väg att förlora en av våra kodare. Vi kan verkligen inte skulle kunna driva lanseringen av spelet efter E3. Vi hade den här lilla fönster före E3 och det är som, ja, detta kommer att bli det. Vi lanserade och bara en massa tystnad. Hugh var inse att på grund av tidigare interaktion med människor, människor ta reda på om vårt spel? De får spela spelet för en stund, de verkligen gillar det. Vi sitter på en 94% positiva betyg på Steam och det är en riktigt stolt sak, men du kan inte göra mycket med det, om inte folk vet om spelet.

Kotaku: Ja, jag tror att många människor tittade på ditt inlägg och sa, "Ja, naturligtvis deras spel inte få mycket uppmärksamhet. De lanserade alldeles nära E3. Vilken dum sak att göra. "Din Early Access tidpunkten var inte bra heller. Du fick definitivt dinged för det.

Jack Monahan: Ja, ur mitt perspektiv, jag tror verkligen ödmjuka lärdomen är att jag har arbetat i branschen i olika kapaciteter för omkring 10 år, längre än min bror. Är att det är lätt att få denna lilla röst på baksidan av huvudet som ser du några av dessa svåra berättelser komma ut i pressen och säga, oh, är väl så tuff. Det är tufft, men deras spel är verkligen inte så bra. När mitt spel kommer ut, det kommer att vara lysande och alla kommer att se att det är lysande. Utan att egentligen andra gissa att allas fick den lilla rösten i huvudet. Det är som, oh man, jag kan inte tro min vän Steve flyttade till Hollywood och blev inte Brad Pitt, men det är fortfarande kommer att hända med mig, så jag är inte orolig.

Det är en av de saker som bara du ständigt måste bekämpa är att hårt arbete inte kan spara. En mycket bra spel kan inte rädda dig. Hårt arbete, ett bra spel, och ett par lyckliga raster, det är fortfarande inte tillräckligt. Det aktuella läget, jag vaknar upp och säga, hej, åtminstone jag inte försöker att utveckla ett mobilspel. Det är något som 300 matcher per dag släpps på App Store för Apple.

På Steam är det dock en mer hanterbar sex eller sju per dag. Det är fortfarande sex eller sju per dag. Det är mycket intressant, intressant är ett konstigt sätt att uttrycka det, det är skrämmande att titta på spelet. Du har fått det populära nya releaser ombord, vilket inte är populärt ombord, vilket är oftast ganska oföränderlig med samma träffar. Populära nya releaser ombord är ungefär som, varje litet spel får sin lilla flytväst gjord av papper, som vax papper, och alla är som, "Yay, vi flytande!" Det är som, du är inte flytande. Du har bara en liten bit av luft kvar i dig.

Hugh Monahan: Du har bara inte drunknat ännu. När det flytväst löser du bara sjunka till botten.

En sak som jag skulle vilja tillägga att det är just detta, och om jag gav detta intryck med någon av tjänsterna, jag menade inte att jag aldrig tänkt att säga att vi inte göra misstag. Jag hade typ av att som ett antagande med att skriva pjäsen. Återigen, detta var vårt första projekt. Inte ens bara prata om själva release. Vi tog fem år att leverera ett spel och vi skrev vår egen motor, för alla avseenden, det är självmord. Om du kunde anta att människor på Imgur och Reddit faktiskt skulle läsas som en 15-sida post, då jag faktiskt skulle ha fullt ledade alla omständigheter går in i den och varför vi gjort detta beslut.

Du behöver inte ha den typen av bandbredd. En hel del av detta slag att förklara var tvungen att få klippa. En av de största saker som jag insåg var bara att jag gjorde misstaget att anta att skala upp storleken på ett spel också skulle skala upp täckningen av det. Det var en helt felaktigt antagande och en som faktiskt vi har lidit mycket för eftersom så mycket av det är bara om att bli en känd kvantitet, upprättande av ett rykte om sig själv, om inrättande av din studio.

Kotaku: Det är alltid intressant att se vad som fångar på. Den kommer från alla möjliga ställen. Ibland är det bara en tidsandan sak. Stardew Valley är ett bra exempel på detta. Det spelet var under utveckling under många år, kom ut och blev omedelbart en storsäljare. Alla talade om det. Det visade sig att det var en sak ingen visste att de ville ha.

Hugh Monahan: Höger, som verkar absurt att tänka på motsvarighet i andra medier, särskilt som musik. Musik är så flyktigt, men tänk att försöka komma fram till en sval, hip album som tar fyra eller fem år. Det slutar med en Chinese Democracy, Guns 'N' Roses stil. Det hamnar en absurd artefakt, omedelbart daterad. Men det är hur en hel del spel görs.

Kotaku: Ja. Även om jag tror att det finns också exempel på liknande små-time artister som har arbetat med en samling låtar år efter år. De släpper slutligen, och det är precis vad folk ville vid den tidpunkten.

Hugh Monahan: Det är sant. Nej, det är sant.

Kotaku: Jag har sett musik jämförelse kommit upp en hel del nyligen i förhållande till indiespel. Det blir som indiemusik. Vem som helst kan göra det, så att inte anta du ska slå igenom stort, eftersom det finns en god chans att du kommer inte, även om du har gjort något riktigt bra. Förbehållet är att en hel del indie utvecklare inte verkar se det på det sättet ännu. De går all-in på sitt spel och inte dämpa sig mot potentiella fel.

Hugh Monahan: Jag tror på vissa sätt, ja, men jag tror att det är redan något du ser i indie rymden. Att om du behandla det på det sättet, är du nödvändigtvis fållade i en hel del med den typ av spel som du kan producera, vilket kommer att skapa, du redan se det med en hel del spel. Räck upp handen om du kommer att spela en annan sidscrollande plattformsspel.

Det är bara riktigt tufft, men det finns en anledning. Det finns totalt skäl. När du börjar markera rutorna, säger, okej, jag kan inte spendera alltför mycket tid på detta, tid pengar, är pengar tid. Jag kan inte göra detta på heltid. Jag har att göra detta. Jag måste göra det. Jag har fått lära sig att göra detta på egen hand. Plötsligt alla de saker du tycker är som, ja, det är lite trångt i indie sfären, plötsligt sluta göra ett spel precis som för om du är villig att sorts sätta något annat i det, du bara sluta , det är en annan sten i dammen.

Det jag vill säga är att, medan från en hel del dom ståndpunkter, att göra en motor inte vettigt. Precis som det finns verktyg som kan mildra en stor del av tiden som krävs för att utveckla ett spel.

Räknaren som är först och främst, vi startade denna 2011. Unreal och enhet var mycket, mycket olika stater tillbaka när vi började. Det var inte som miljön är som det är nu. Den andra saken är att människor, jag tror inte att folk inser hur mycket motorn som du använder påverkar spelet du kommer att sluta göra. Inte bara från en strukturell synpunkt, men också från en performativ också.

När vi började fanns denna typ av två huvudmålen med spelet. Den ena var den typen av Destructibility vara denna grundläggande aspekt av spelet. Battlefield: Bad Company 2 är ett av mina favoritspel. Jag gillade en hel del, men det var frustrationer med det. Alla sökande, som verksamhetskritiska komponent skulle ha varit fyllda i likhet med en stor resistent låda. Det är som, oh, är terrängen deformerbar och själv förstörbara så länge det faktiskt inte så stor roll. Vi ville bygga ett spel från grunden där det är, nej, nej, detta är den grundläggande del av spelet.

Den andra delen var bara, vi ville prova och bygga något som var legitimt skiljer sig från marknaden för spel närvarande fielded. En bieffekt av detta är att vår iteration tid, vår konstruktionstiden var mycket, mycket längre. Jag är verkligen stolt över vad vi hamnade gör, men jag tror att många människor, både utvecklare och konsumenter, inte inser att förutom att få tur och något bara klicka direkt, när du faktiskt vill bygga något annorlunda, du dramatiskt öka din iteration tid.

Om folk vill ha något annat, det är en av de vanligaste klagomålen om spel. Varför är människor som gör samma spel om och om igen? Varför har inte saker gått framåt? För det är faktiskt riktigt dyrt och tar lång tid. Det är mycket mindre av en känd kvantitet.

Kotaku: Tack vare saker som kicken, utvecklare bloggar och dagböcker och liknande, jag tror att många människor tror att de förstår spelutveckling. Som ett resultat, som känner de en känsla av auktoritet när säger, "Det spelet ska inte kosta så mycket" eller vad har du. Men jag tycker det är faktiskt en Dunning-Kruger typ av situation. Folk vet lite, men de tror att de vet allt.

Hugh Monahan: Jag tror att en del av det är bara att göra ett bättre jobb med faktiskt dokumentera dessa processer, liksom två spelare Productions gjorde i sin Double Fine dokumentär. Jag försökte blog Brigador s utveckling, men det slutade för mycket att jonglera.

En av de, jag tror att det var mycket kortfattat uttryckt, David Wolinsky, han ser inte Die intervjuserie, talade han med Warren Spector och faktiskt frågade honom nästan denna specifika fråga. Varför inte spel som bättre dokumenterad eller läsa? Varför är inte människor mer informerade om det? Han sa bara mycket kortfattat, "eftersom det inte är lika sexig som filmer." Vi har inte stjärnor talar om sin skådespelarprocessen och sånt. Jag tror, ​​i begränsad omfattning, kan vi försöka göra det mer så.

Kotaku: Spelindustrin skapar personligheter, nu dock. De fylla detta gap. Du har Twitch och YouTube och sånt, och alla dessa människor är typen av, på sitt eget sätt, blir ansikten spel som de inte nödvändigtvis ha någon inblandning i skapandet av. De är stjärnorna, dramat, skvaller.

Jack Monahan: Ja. Jag faktiskt verkligen njuta av det, men jag skulle göra den avgörande skillnaden mellan att spela och slags presentera spelet kontra en byggnad spelet. Cirkel tillbaka till Hugh inlägg om att få synlighet, en hel del av svaren var om vad folk slags har i huvudet om, vad gör du när du har fått ditt spel där ute och du behöver för att få den ut till fler människor ? En av de vanligaste avstår är: "Åh, du vet, bara skicka ditt spel nyckel ut till en populär YouTuber. Hur svårt kan det vara? "Det är faktiskt ganska svårt eftersom, återigen, vi alla fortfarande räkna ut detta.

Hugh Monahan: Som jag ser på Youtube och Twitch är att det är nästan mer som att hitta en form av beskydd. Det är en sak, som engångs strömmar eller videoklipp, som vi hade bara en person granska spelet, och att videon har som 20.000 visningar just nu. Det gav oss en trevlig liten uppgång. Ezekiel_III strömmade spelet. För ungefär fyra timmar var vi där. Vi pratade med cirka 600 personer på strömmen. De var stor men de var i grund och botten slags engångsföreteelse. Inom en vecka, är effekten av att nästan helt minskat igen.

Kotaku: Höger, eftersom det är det varumärke som de bygger? De bygger sitt personliga varumärke. De är inte nödvändigtvis där för att stödja ditt spel. Jag har sett några av diskussionen nyligen, åtminstone i indiekretsar, typ av övergå till, ja, vad kan vi som ett samhälle gör att kompensera för detta?

Hugh Monahan: Jag ser indie samhällen som ett slags byggnadsställning som du kan bygga ditt spel runt. Inte varje match kommer att bli super populär eller ens lätt lämpar sig för denna typ av virus word of mouth sånt. Jag tror att en riktigt bra exempel är Duskers. Det är ett spel som på papperet, inte ska vara framgångsrika. Jag älskar spelet. Jag tycker det är fantastiskt, men det är faktiskt gjort mycket bättre än förväntat att. Jag tror att en stor del av detta är att, på utvecklarens liksom media sida, har folk anammat den. Denna typ av gav den tillräckligt ben att få plockas upp mer. I en något annorlunda universum, jag tror att det är ett spel som skulle ha bara omedelbart blivit begravd. Tillräckligt många människor talade om det att du fick den typen av bollen i rullning.

En del av det är bara att bli en del av en gemenskap. Det är det bästa, tror jag, att vi kan göra för varandra, där det är som du delar kontakter du delar typ av dina krigshistorier. Det ironiska det är att när jag var ordentligt bli integrerad i en del av dessa samhällen, hade jag redan lärt en majoritet eller inte en majoritet, men som jag hade redan lärt en hel del av de lärdomar den hårda vägen att jag kunde ha dragit nytta från bara från att prata med folk.

Men det är ganska hur det går, eller hur? Du behöver inte bara låta någon slumpmässig asshole just kommit in i cirkeln och vara som, "Åh, jag är en indie dev. Jag har skrivit ett par rader Java-kod. Välkommen mig in i fållan. "Det är det här konstig typ av, you got att få tillräckligt långt för att visa att du menar allvar för att kunna integreras i det samhället eller för att få denna typ av lönsamheten. Sedan därifrån, kan du börjar få dessa svar.

Något som jag tror att vi kan göra, förhoppningsvis göra lite bättre jobb med är denna typ av aktiv mentorskap. Jag är inte helt säker på hur du vill strukturera det, men Warren Spector gjorde det föreläsningsserie vid universitetet i Austin. Jag vet inte ens om dessa filmer är upp mer, men han gjorde som 12 timmar långa föreläsningar. Jag minns att titta dem i college och mitt sinne, kö skott från Requiem for a Dream människor expanderar. Jag anser att vi måste göra ett bättre jobb, från som en institutionell synvinkel visar, ger denna typ av mentorskap, eftersom det är omöjligt att ha bara en på en hela tiden.

Kotaku: Vid denna punkt, hur mår du? Jag vet att i Imgur post, saker verkade ganska dyster. Spelet var inte säljer bra, och även du nämnde några hälso saker som gå upp i vikt och ångestattacker. Vad händer nu?

Jack Monahan: Jag är inte helt säker Hugh kan se var han är på grund av att han är kvar i den tjocka av det, så jag ska börja svaret för honom. Han är fortfarande inte ge sig själv en chans att återhämta sig. Tack och lov, jag har en familj. Jag har två små barn. Det har varit ett slags naturlig begränsare på alla dessa aktiviteter. Jag hamnade fortfarande, veckan för övergång, jag fortfarande hamnade drar två 24 timmars dagar. Som är mycket, mycket annan sak när du bor hemma med dina två barn. För det mesta, det bara slutade sånt där jag har att arbeta smartare inte hårdare, men i slutet av dagen, har jag fortfarande att få en viss mängd av sömn eftersom jag måste hjälpa min fru ut med detta barn. Jag kan inte bara kasta allt detta på henne.

Det kan finnas en civiliserande komponent till att ha en betydande andra. Hugh inte har det, och han har inte avståndet och erfarenhet som kommer från att ha arbetat med andra spel som inte var fantastisk.

Du hör historier som den från skaparen av Stanley Liknelsen. Folk verkligen rakade honom över glöden för det. Det går bara för att visa att det är något som förlossningsdepression en hel del av dessa killar gå igenom, eftersom du satsa gården på dessa spel, och även när det gör riktigt, riktigt bra, kan det kännas riktigt konstigt negativ efter det är borta. Om du har identifierat dig med denna sak och sedan det där är borta, ja, vem är du nu?

Det är fortfarande varit svårt för mig också, och vi är fortfarande lärdomar. Jag är åtminstone i en situation där jag kan stimulera mig lite mer. Hugh behöver fortfarande en hel del tid att bara han behöver ner tid. Han har bott instängda med dessa andra killar. Jag bor med min familj. Det är avkopplande för mig.

Hugh Monahan: Jag säger inte Brigador är perfekt. Det finns en hel del frågor och en hel del saker som antingen aldrig kan vara fast eller jag behöver bara tid och jag tänker på att ta itu med. När folk har denna kritik, det är inte något som jag har problem med, men jag har verkliga problem med när någon, när denna typ av utanför manschetten 10 andra domar något när det kommer från en helt oinformerad läge. Det är endemisk för internetkultur, eller hur? Du tittar på en YouTube-video i fem sekunder och det är som "va". Denna typ av knä ryck gut reaktion på saker. Det är mycket svårt som en utvecklare att inte ta det på näsan eller att omedelbart vill ta itu med och svara på dessa saker.

Den andra saken är att under fem år, har jag gjort exakt vad jag vill göra. Jag älskar absolut mitt jobb. Den enda nackdelen är att a) Jag gör inte några pengar att göra det och b) jag gör för mycket. Så mycket som jag älskar spelutveckling, skulle det vara trevligt om min genomsnittliga arbetsdag var mer som 8 till 10 timmar, fem till sex dagar i veckan, i motsats till liknande 12-16, 6 och 7. Du kan bara köra så svårt så länge.

Jag har haft några givande samtal med några andra utvecklare längs dessa liknande sätt, där det blir en avtagande avkastning. Det finns biverkningar. Inlägget kan ha varit en touch melodramatisk, men allt jag sagt i det är sant. Jag förpackade i college. Jag är ingen Adonis, men jag var en kille i form. Det var något som jag typ av prided mig på. Det har varit väldigt frustrerande när du kan gå från det till att inte vara det. Det finns bara ingen energi vid slutet av dagen. Du gör vad du kan.

Kotaku: I ditt inlägg, rådde du folk att hålla sig borta från indie spelutveckling just nu. Det var en ganska svepande slutsats, när allt kommer omkring. Tror du att du gick över bord där, eller åtminstone att vad du sa kanske har saknat vissa kval när det gäller andras situationer och dina egna misstag?

Jack Monahan: Jag tror att Hugh kan vara lite salt om det, men jag tror att det är absolut värt att säga. För att göra spel, du redan måste kämpa igenom så många olika saker, olika hinder som andra yrken inte.

Om någon berättar du inte kommer att stoppa dig, då ingen är i själva verket, hela svaret. Jag låter Hugh svara för sig själv, men jag tror att det är fortfarande absolut meddelandet. Bara för att vi gjort en go av det. Vi hade en hel del reserver. Vi hade en hel del att komma på det här. Det var fortfarande mycket, jag menar vi förväntade oss att vara svårt, men det var svårare för oss än vi hade förväntat oss.

Jag pratar med min fru. Hon har lagt ner mycket på is för vad hon ville göra med våra liv, talar om att få ett hus och dessa andra typer av saker som vi förväntar oss att göra i vår ålder. Jag vet inte om ett annat projekt, en annan spelprojekt kommer att vara något jag ska göra eller om jag ska göra kontraktsarbete. Jag verkligen inte vet vad min framtid håller just nu. Om du vill ha en stabil framtid, om du vill att dessa andra typer av saker, är detta förmodligen inte industrin på denna nivå.

Jag skulle säga att vi faktiskt hade en mycket mer bana än den stora majoriteten av människor som går in oberoende utveckling. Vi var utomordentligt lyckosamt. Återigen, visserligen, gjorde vi en hel del misstag. Det finns också denna del av liknande, var vi närvarande i denna typ av landskap under två år. Flera trailers, som arbetar med PR-byrån, gjorde vi Early Access, fick riktigt bra feedback, och jag är glad att vi gjorde det, även om jag skulle ha gjort det annorlunda att veta vad jag vet nu.

Jag vet inte ens hur dessa killar hantera den lever i som Chicago eller LA eller Seattle. Jag har förmodligen hälften av levnadskostnader som de gör och vi har inte ett kontor. Det finns alla dessa andra saker som vi inte har att ta itu med. Det är ett av skälen till att vi hade långa banan vi skulle kunna ha.

Jag vill inte att detta ska förvandlas till hela indiepocalypse sak. Jag är mycket väl förtrogna med det samtalet. En sak som jag skulle vilja tillägga att det är, jag tror att många av det samtalet cirklar runt det inte finns en marknad för spel. Jag skulle motverka, jag skulle säga att jag tror att marknaden är där. Problemet är synlighet och medvetenhet om konsumentsynpunkt. En del av det är bara du konkurrerar med trippel-A-spel på rabatt från ett par år sedan, men liksom bara helt enkelt veta om spelet. Det är något som vi visste baserade på dessa tidigare spikar från min post och från vilken täckning som vi fick.

Sikten är direkt relaterad till vår försäljning på denna punkt. Om du inte kan få det dragkraft, det är inte en trivial sak. Det är inte bara vill, åh, se till att skriva en bra e-post för att pressa killar och har en fin nick. Det är extra belopp på arbetet, ärligt, jag ibland slags förtvivlan för där saker kan gå bara för att det är så mycket som krävs av dig att penetrera den marknaden om du inte, om du inte fånga, om du inte del av extremvärden.

Igen, kanske jag är helt fel i detta, men jag tror att det finns risk för vad folk, vad potentiellt stora designers försöker komma in på marknaden just nu är antingen bara kommer att flundra helt eller bränna ut inom fem år och aldrig faktiskt gör det, eller immatrikulera till den punkt där de är en Warren Spector eller Richard Garriott. Eftersom du kan inte överleva. Det är så mycket svårare att nå lönsamhet just nu.

Men medan vi gjorde några misstag, är som att klä ner Stardew Valley killen för att tillbringa fem år på sitt spel? Ingen har hävdade att han inte borde ha tillbringat fem år på det spelet eftersom det var en stor hit. Du kan inte a priori gå tillbaka och säga, ja, OK, här är din plan. Du kan tillbringa fem år om det kommer att bli en stor hit. Tja, vet vi inte att utgångspunkten, så vi tillbringar fem år eller inte?

Den andra takeaway jag skulle föreslå-och detta är ur ett bredare perspektiv innan jag gjorde indie är att du ska få så många lektioner som möjligt. Jag skulle säga definitivt behandla dina kamrater som klasskamrater och typ av bidra upp varandra, eftersom det har varit en konstant under hela min karriär i branschen.

Kotaku: Hur viktigt tycker du det är att acceptera att på någon nivå, tur kommer alltid att vara en del av framgång eller misslyckande, oavsett hur mycket stjärnorna justera annars?

Jack Monahan: Japp, det är definitivt viktigt. Vid slutet av dagen, är du inte det du gör. Det är underbart att sätta dig in i det, men det är också riktigt ont när det där inte gör bra. Vid slutet av dagen, om man kan säga, jag är stolt över denna sak som jag gjorde och jag kommer att göra lite mer, och hoppas på det bästa, det är allt du kan göra.

Hugh Monahan: Om jag hamnar kliva bort från spel, vad jag kan säga är att jag satte den på linjen för Brigador och jag är i slutändan mycket stolta över det spel som vi gjorde. Jag känner inte att jag lämnade något, jag antar att jag skulle ha velat ha hållit på att arbeta på det, men i slutändan, är det som vi hamnade byggnad och sjöfart något som jag satte allt på fältet.

Jag skulle säga att vi har, med rätta, fått en del kritik för, återigen, varför gjorde du detta enorma sak? Eller, fem år på ett projekt är dumt. Höra att en från en hel del andra utvecklare samt faktiskt, men det är som om jag inte vill PINKA runt med denna typ av halvmesyr spel för flera år, för som ett decennium, för att få upp ångan att bygga min magnum opus . Plötsligt inser att jag inte vet vad det är längre och jag är redan gift med ett par barn och allt det andra.

Det är som, nej, om jag ska göra detta, jag kommer att göra det rätt och jag kommer att bygga det jag vill bygga. Vet du vad? Om det inte tar, bra. Jag kan steg bort och vara stolt över vad jag gjort och kanske jag kommer tillbaka i 5, 10 år. Åtminstone jag gjorde detta en sak.

Share This Post